Final Fantasy Fortress

1. Introducción

Fortress es el nombre de un videojuego de rol desarrollado por la compañía sueca GRIN y producido por Square Enix para PC, XBox 360 y PlayStation 3. Desgraciadamente, Fortress fue cancelado y nunca llegó a ver la luz. Este juego iba a estar ambientado en Ivalice, el mundo de Final Fantasy XII, e iba a ser un capítulo no numerado de la saga. Si bien, por su estética y desarrollo, Fortress iba a ser el primer RPG occidental de la saga Final Fantasy.

Fortress

Imagen conceptual de Fortress, por Tony Holmsten

Square Enix canceló unilateralmente el juego en 2009, dejando a GRIN en una dedicada situación que precipitó su ruina y bancarrota. Desde entonces, poco se ha sabido de Fortress, aparte de la información proporcionada por GRIN y los antiguos empleados. Square Enix ha guardado silencio y se desconoce su postura oficial y el estado actual del juego (si bien, lo podemos suponer muerto y enterrado).

Fortress screenshot

Un rudo guerrero nórdico a lomos de un chocobo, en una captura de pantalla de Fortress.

En esta entrada indagaremos en este fallido proyecto: el culebrón entre GRIN y Square Enix, cómo podría haber sido un Final Fantasy de aspecto nórdico. También he realizado una investigación por Internet, rastreando foros y enlaces, y he localizado múltiples páginas personales y foros de antiguos empleados donde se proporciona gran cantidad de material de calidad del juego.

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2. Desarrollo

GRIN fue una compañía desarrolladora de videojuegos sueca fundada en 1997 por los hermanos Bosse y Ulf Andersson. Su sede estaba en Estocolmo, y llegó a contar con 250 empleados y estudios en Gotemburgo, Jakarta y en Barcelona (Torre Mapfre). Esta compañía cuenta en su haber con juegos como Ballistics (2001), Bandits: Phoenix Rising (2003),  Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), Bionic Commando (2009) o Terminator Salvation (2009).

GRIN

El logotipo de GRIN

Los hermanos Andersson describieron en una entrevista (en sueco) los detalles del desarrollo de Fortress y su relación con Square Enix (SE). La versión de SE es desconocida. Gracias a esta entrevista sabemos lo siguiente:

Ulf comenzó en 2008 a trabajar en un nuevo juego de fantasía llamado “Fortress“. El proyecto fue mostrado a diversas compañías en busca de un productor. Para alegría de GRIN, Yoichi Wada (CEO de SE) se interesó en el juego, pues le atrajo tanto el concepto como el estilo visual nórdico. Debido a este interés, SE estuvo visitando a GRIN en repetidas ocasiones, auditando en detalle la solvencia de la compañía sueca. Wada tuvo la oportunidad de contemplar una de las batallas contra un jefe final de “Bionic Commando”, un juego que GRIN estaba ultimando para Capcom. Esta demostración bastó para que SE se convenciera de que GRIN era el estudio idóneo para desarrollar el próximo Final Fantasy, y de que Fortress se debería de desarrollar como un “spinoff” de la saga.

Fortress screenshot

Así iba a lucir Fortress. Todo este trabajo sin cobrar…

Así comenzó oficialmente el desarrollo de Fortress para PC, Playstation 3 y XBox 360, con el equipo encabezado por Ulf Anderssen. Square acordó con GRIN ingresarle 16.5 millones de dólares. Los pagos se efectuarían plazos, conforme GRIN fuera alcanzado distintos hitos del proyecto.

Desgraciadamente, pasaron dos meses y GRIN no recibió ni un céntimo. Bosse Andersson no estaba aún preocupado, pues confiaba tanto en el proyecto como en los japoneses. Pero dos meses se transformaron en tres, cuatro, cinco… y el dinero no llegaba. El estudio se estaba desangrando económicamente. Tras medio año, GRIN hizo todo lo posible por continuar el proyecto, cerrando todas las oficinas salvo la de Estocolmo.

¿Por qué SE dejó de apoyar a GRIN? No está claro. Por un lado, SE estaba sufriendo por la crisis financiera. Por otro, GRIN estaba recibiendo malas críticas y pobres cifras de ventas por sus últimos juegos, “Bionic Commando” y “Terminator”. Estos hechos posiblemente aumentaron la desconfianza del gigante japonés hacia la pequeña compañía sueca, y decidió retirarle el apoyo.

Al deteriorarse la relación entre ambas compañías, SE exigió a GRIN que le enviaran por fax el código fuente del juego, incluyendo los ficheros musicales. Según palabras de Bosse, “es tan estúpido como suena, es imposible, no puedes enviar ASCII o códigos binarios por fax. Propio de retrasados. Era casi un comportamiento criminal“.

Anderssen

Los hermanos Andersson.

SE afirmaba que no se estaban cumpliendo los hitos del proyecto, a lo cual GRIN disentía. También les acusó de estar mandado los hitos al departamento equivocado. Por último, SE también comenzó a quejarse de que no les gustaba el estilo nórdico del juego, cuando ellos mismos pidieron dicho estilo y presumiblemente fue la razón de que acudieran a una compañía nórdica.

Viendo que ya lo tenían todo perdido, los Andersson llegaron a mandar capturas de pantalla del Final Fantasy XII, diciendo que pertenecían al prototipo de “Fortress”. Los Andersson afirman que SE les contestó “Esto no se parece en nada a Final Fantasy“. Bosse Andersson llegó entonces a la conclusión de que “hiciéramos lo que hiciéramos… ellos ya habían decidido“. No hay manera de contentar a SE.

Tras seis meses trabajando en condiciones económicas tan precarias, GRIN tuvo que abandonar el desarrollo de Fortress. Se plantearon denunciar a SE, pero esto solo serviría para incrementar los costos. Finalmente, GRIN se encontró con una plantilla sobredimensionada, y sin ningún proyecto alternativo con el que trabajar. Dado que las leyes suecas impiden a las empresas endeudarse, GRIN no tuvo más remedio que declararse en bancarrota y cerrar sus puertas en agosto de 2009.

– Queríamos llegar y revolucionar “Final Fantasy”, que es exactamente lo que necesitan. La última versión, por supuesto, fue una basura…
– Pero nos mataron de hambre…
Bosse Andersson

3. Concepto

Realmente se sabe muy poco acerca de cómo iba a ser este juego. Podemos intuir parte de su contenido a partir de las imágenes y vídeos filtrados en Internet. Muchos de estos contenidos se han sacado de los currículums y portafolios de artistas que participaron en el proyecto.

3.1. Argumento

Se sabe que la acción iba a tomar lugar en Ivalice, algo después de los eventos de Final Fantasy XII. Además, está confirmado que al menos uno de los personajes de la plantilla de Final Fantasy XII iba a aparecer en el juego: Ashe. En el portafolio de Joakim Hellstedt, uno de los diseñadores del juego, podemos encontrar algunos de los diseños de vestuario para esta heroína:

Ashe

Ashe, por Joakim Hellstedt

Otros elementos propios de la saga de Final Fantasy también harían aparición en el juego, como los chocobos, moguris y enemigos como bombs y tomberi.

Moguri Tomberi

Moguri y Tomberi, por Joakim Hellstedt

Tal y como dice Björn Albihn, uno de los artistas del juego, el enemigo principal de Fortress iba a ser una facción invasora que proviene del mar, con una cultura muy similar a la vikinga. Desde luego, una estética muy alejada de la habitual de Final Fantasy.

La fortaleza que da nombre al juego parece ser el emplazamiento principal del juego, aunque en vídeos e imágenes también aparecen bosques, desiertos, etc. Según el siguiente plano de la fortaleza, el juego iba a estar dividido en, como mínimo, siete capítulos. Estos capítulos se centran en narrar la invasión de la fortaleza por parte del enemigo.

Mapa Fortress

Una traducción aproximada de los capítulos del juego es la siguiente:

  • Capítulo 2. Entrada en la fortaleza
  • Capítulo 3. La primera carga. El evento en la escalera. Ciempiés. Defender las puertas. Duelo frente a las puertas.
  • Capítulo 4: Torres de asedio y hornets (¿avispa?). El gran enemigo a través de la puerta. La cabalgada de los Chocobos. Correr con los bombs. La lucha del patio. El duelo de la amistad.
  • Capítulo 5. El elevador. Ataque con catapultas. Despejando la emboscada. Plantado bombs. Barcos. Evento del dragón. Asesinato + duelo.
  • Capítulo 6. Rescate de Grahm. Abordaje del Núcleo Flotante.
  • Capítulo 7. Huida en el hielo.
Esta imagen representa el asedio de la fortaleza. Se reconocen las principales partes de la misma: la muralla, el patio, un árbol gigante en la cima, y lo que parece ser el “Núcleo Flotante“:
Fortaleza

Esta imagen conceptual de Tony Holmsten muestra en detalle el árbol sobre la fortaleza:
Fortress

3.2 Diseño Artístico

Como puede verse en las muchas imágenes que ilustran este artículo, el diseño artístico de este videojuego es tremendamente ajeno a lo que estamos acostumbrados en Final Fantasy. La estética bebe directamente de la fantasía medieval occidental, y tanto el diseño de escenarios como de personajes se distancia de la estética japonesa. ¿Cómo sería un Final Fantasy europeo? Las siguientes dos imágenes hablan por sí mismas. Las he localizado en un foro de conceptart.org, donde antiguos empleados de GRIN comparten su trabajo:

Escena costumbrista en un campamento militar. No faltan las cuadras para chocobos.

Guerreros de aspecto nórdico. Éstos sí son hombres y no los andróginos de Square.

A la hora de entender la estética occidental de este Final Fantasy, debemos saber lo siguiente. Los artistas del juego no supieron que estaban trabajando en un juego de Final Fantasy hasta dos meses antes de la bancarrota de la empresa. Es decir, los artistas estuvieron trabajando varios meses sin ninguna dirección artística. Tan solo les pidieron que realizaran diseños de “fantasía”.

Tras meses de trabajo, les dijeron que estaban trabajando realmente para un título de Final Fantasy. Por tanto, se les ordenó descartar su trabajo y rehacerlo para incorporar elementos más propios de la franquicia japonesa. Huelga decir que no sentó nada bien a los empleados…

En los siguientes enlaces podréis encontrar gran cantidad de imágenes y material de elevada calidad que han compartido los propios artistas Fortress.

3.3. Jugabilidad

Poco se sabe del sistema de juego de Fortress. En enero de 2010 se filtró en Internet una demo técnica del juego, que podéis ver a continuación:

El vídeo presenta un estado bastante avanzado para ser una demo técnica, y los gráficos parecen ser atractivos. Aparentemente, Final Fantasy Fortress iba a ser un juego de rol de acción (ARPG) donde el jugador controla al héroe con una vista en tercera persona. Los combates iban a ser en tiempo real, donde el jugador despacharía a los enemigos usando diversas armas como espadas, escudos y arcos.

Sangrientos combates en tiempo real.

Los escenarios parecen ser bastante abiertos, permitiendo al jugador recorrer desiertos, bosques, etc. Salvando las distancias, ¿no os ha hecho recordar a un “Elder Scrolls” con chocobos?

Como curiosidad, el gigante que ataca al jugador en el vídeo está blandiendo un garrote con tres bombs vivos atados a él. En el portafolio de Björn Albihn vemos algunas imágenes tanto de la criatura como del bastón:

Gigante Baston bombs

En este boceto de Joakim Hellstedt, vemos que los combates con los enemigos requerirían de cierta estrategia aparte de pericia con el mando de control:

Lucha

El juego incorporaría combates contra grandes monstruos finales. Según el portafolio de Björn Albihn, se había diseñado un combate con un monstruo enorme. Dicho monstruo aparenta ser una versión gigantesca de un Malboro, una criatura recurrente de la saga Final Fantasy.

Malboro
Al empezar el combate, emergería uno de los tentáculos de la criatura para atacar al jugador desde abajo, haciéndole creer que se trata de algún tipo de monstruo serpiente. Posteriormente, más y más tentáculos se irían incorporando a la batalla, complicando la situación al jugador. Por último, la criatura se revelaría en su totalidad, engullendo a los pobres desdichados atrapados en sus tentáculos.

Malboro

Para derrotarlo,el jugador debería de encaramarse a lo alto de la criatura. Desde allí, debería de arrojar bombas a los distintos agujeros que tiene la criatura, mientras esquiva a los enemigos que habitan sobre ella.

4. Conclusión

Sin duda, Fortress habría sido un juego que habría dado que hablar. Nunca sabremos si el juego iba a ser bueno o no, de hecho, GRIN desarrolló algunos juegos bastante mediocres poco antes de comenzar con Fortress. Pero de lo que sí podemos estar seguros es de iba a ser una propuesta valiente al sacar a una saga tan anquilosada como Final Fantasy de su contexto habitual.

Desgraciadamente, todo lo que nos ha quedado ha sido un puñado de bonitas ilustraciones. Aparte del mal sabor de boca al saber que una joven compañía europea quebrara, mandando a buena cantidad de profesionales al paro, muchos de ellos españoles.

Referencias

En estos enlaces, ya citados anteriormente, hay gran cantidad de ilustraciones del juego:

En los siguientes enlaces hay información adicional:

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