Análisis de temas de batalla de jefes. Época NES

Esta es la primera de una serie de entradas que tienen por objetivo analizar musicalmente los temas de batalla de los jefes finales de todos los capítulos numerados de la saga Final Fantasy. En un primer momento, me planteé hacer una sola entrada. Sin embargo, conforme iba escribiendo, me di cuenta de que el resultado iba a ser demasiado extenso. Por ello, he decidido dividirlo por épocas (época NES, época SNES, época Play Station 1, época Play Station 2 y época Play Station 3).

Antes de comenzar el análisis de la época NES, me gustaría aclarar algo con respecto a estos temas. Existe una gran confusión sobre cuál es o no el tema de batalla de determinados jefes finales, pues en un principio (sobre todo en los primeros Final Fantasy) no existía un tema específico para el jefe final (en ocasiones ni siquiera para los jefes). Es por ello que para realizar este análisis me he basado siempre en los temas que sonaban en las versiones originales (nada de reediciones posteriores).

Me gustaría comenzar recordando que en la saga existen numerosos elementos que se repiten a lo largo de las distintas entregas. Así, teniendo en cuenta que la música es un elemento muy importante en Final Fantasy, encontraremos muchos temas que se repiten a lo largo de toda la saga (como por ejemplo, el famoso Victory Fanfare). Del mismo modo, existen ciertos temas típicos, que aunque no son siempre iguales y en muchas ocasiones no comparten nombre, tienen una serie de características comunes. Éste es el caso de los temas de batalla que suenan mientras peleamos contra los jefes finales de la saga (Kefka, Sefirot, etc.).

Así pues, voy a comenzar con la reflexión o análisis musical de los temas de batalla finales de la época de la NES.

Sonido en la NES

Antes de nada, unas breves pinceladas sobre las capacidades sonoras de la videoconsola. El procesador de la NES incluye un generador de sonido programable, que proporciona cinco canales de audio [1]. Por tanto, una NES podía reproducir hasta 5 sonidos a la vez:

  • Dos osciladores de onda cuadrada. Estos dos canales ofrecían mayor flexibilidad (en términos de volumen, frecuencia y amplitud), y por tanto, solían llevar el peso de la melodía y las líneas de armonía.
  • Un oscilador de onda triangular. Este canal era menos flexible, y se usaba como apoyo a los anteriores (por ejemplo, el bajo).
  • Un canal de ruido blanco. Solo hacían ruído estático, por lo que se usaban para la percusión o efectos de sonido.
  • Un canal PCM. Podría reproducir audio digital de baja calidad (voces, etc.).

Como veremos, Nobuo Uematsu supo utilizar estas limitadas armas para componer algunas obras geniales que aún perduran en nuestros días.

Final Fantasy I

En los inicios de la saga, no existía la tradición de emplear un tema típico para la batalla contra el jefe final. Así pues, en un principio se utilizaba la misma melodía en todas las batallas. De esta manera, en la versión original de Final Fantasy I, el tema que sonaba en la lucha final contra Chaos se llamaba “Battle scene“.

He de decir que tras escuchar el tema y ver la partitura he quedado bastante sorprendida. Si vemos la estructura formal del tema, veremos que se trata de lo más básico y elemental que se puede hacer dentro de la composición. Podría decirse que Nobuo Uematsu no se comió mucho la cabeza. Asombrosamente, basa todo el tema en los dos acordes fundamentales que no pueden faltar en una composición y sin la cual ninguna tendría sentido: los llamados acordes de tónica  y dominante. Tras pasear mi vista por toda la partitura, soy casi incapaz de encontrar un acorde que no sea ninguno de estos dos.

Chaos, primer villano de la saga. Él os noqueará a todos…

Los acordes, en muchas ocasiones, suelen estar expresados en las partituras mediante lo que se llama cifrado americano, que es una manera abreviada de representar las notas musicales con letras del abecedario. Según este cifrado, teniendo en cuenta que nos encontramos en la tonalidad de Sol m, el acorde de tónica (sol), se corresponde con la letra G, mientras que el de dominante (re), se expresa con la letra D. Así pues, me ha parecido buena idea poneros una imagen de una de las hojas de la partitura para que comprobéis vosotros mismos cómo estas letras son las que más aparecen, hasta el punto que casi no podemos encontrar otras… Os he rodeado las letras para que lo veáis con más claridad (click para ampliar):

Este hecho, solo lo he visto en algunas canciones populares infantiles. Se podría decir que Nobuo no se complicó mucho,  que hizo algo tonto, demasiado básico y estúpido utilizando esos acordes para estructurar el tema… ¡pero no! A pesar de ello, el resultado es bueno. Este hombre es un genio. Todavía me pregunto cómo puede conseguir algo así utilizando algo tan elemental.

Es cierto que no es un tema inolvidable ni espectacular, que es repetitivo… Pero teniendo en cuenta la estructura que usa y lo limitada que estaba la Nintendo en el tema sonoro, para mi este tema es una genialidad.

Final Fantasy II

En la versión original de Final Fantasy II, seguía sin haber un tema específico para el tema final. Sin embargo, se hace la primera distinción en los temas de batalla. Así, encontramos un tema para las batallas normales y otro para todos los jefes, sin hacer ningún tipo de distinción entre el final y el resto. Así, el tema que puede escucharse en la batalla final de la versión original de Final Fantasy II se llama “Battle Scene 2“. En posteriores versiones, surgieron nuevas melodías para distinguir entre el jefe final y los demás. Sin embargo, “Battle Scene 2” siguió siendo la melodía del jefe final.

En este tema Nobuo se complicó un poco más con los acordes y la estructura del tema. Se observa una mayor complejidad y se ve cómo intenta superarse. Sin ser algo espectacular, vemos cómo intenta buscar una mayor complejidad. Esto, además de con los acordes, lo podemos observar con el simple hecho que comenté anteriormente: el que exista un tema para las batallas normales y otro para los jefes.

El Emperador Palamecia.

Si nos paramos a echar un vistazo a la obra, también podremos ver que utiliza muchas variaciones en el tiempo, lo que le da mucha más riqueza a la obra. Este hecho puede observarse claramente en los primeros 14 segundos del vídeo, donde el tiempo se va acelerando. Se empieza con figuras de larga duración (blancas), para pasar posteriormente en pocos segundos a la siguiente figura más breve (la negra), y así sucesivamente hasta llegar al segundo 14, donde apreciaréis esta aceleración de la que os hablo. Personalmente me gusta el efecto. La aceleración del ritmo da una sensación de estrés creciente ante la inminente batalla.

Estos cambios de ritmo no solo pueden observarse en esos segundos… Utiliza figuras complejas del solfeo a lo largo de todo el tema. Nobuo introduce así numerosos “grupos de valoración especial”, que son grupos de figuras musicales cuya duración es irregular y que habitualmente suelen ocasionar más de un quebradero de cabeza cuando los más novatos intentan solfearlo.

Final Fantasy III

Final Fantasy III es el primer juego de la saga en el que podemos encontrar desde el principio un tema específico para el jefe final. Así pues, en la batalla contra Nube de la Oscuridad escucharemos “This is the Last Battle“.

Este tema está dividido en tres partes que son cada vez más rápidas.

No me cabe duda que con este tema Nobuo trató de explotar todas las posibilidades sonoras de la consola. Si volvéis arriba y reproducís el tema del Final Fantasy I, y a continuación el del Final Fantasy III, no me cabe duda que apreciaréis la diferencia y la complejidad creciente. No parece que el sonido provenga de la misma videoconsola.

Como ya dije al principio, el primer tema es muy elemental. Sin embargo, éste es mucho más complejo y sorprendente para lo que debió de ser componer para una Nintendo. El tema del jefe final del Final Fantasy III supera a los de las dos entregas anteriores.

Nube de Oscuridad, tan fatídica como ligera de ropa.

Podemos encontrar mayor complejidad en su estructura y en su ritmo. Además, podemos encontrar por primera vez tres partes claramente diferenciadas que van aumentando progresivamente de ritmo.

  1. Primera parte: abarca aproximadamente hasta el segundo 50. Si lo escucháis, podréis ver cómo en ese momento cambia completamente el carácter del tema. Esta primera parte comienza con un toque dramático y lento, tal como puede leerse al comienzo de la partitura (“drammatico“). Nos ofrecen un momento de pequeño respiro para lo que se avecina pero al mismo tiempo nos van metiendo en situación con ese toque angustioso que tiene la obra. Esto se aprecia notablemente en el segundo 34, cuando escuchamos la misma melodía que habíamos estado oyendo hasta ahora pero el doble de rápido. A mi me suena como… ¡ahora empieza la batalla!
  2. Segunda parte: abarca hasta 1:01. El tema suena muy distinto e incluso parece otro si lo escuchásemos por separado. Aquí el tema nos sigue preparando hasta lo que para mi es la parte esencial y más importante, la tercera.
  3. Tercera parte: llega hasta 1:25. Fijaos que no va hasta el final del vídeo. Esto es por dos motivos. Uno porque se repite en bucle… Y el otro porque antes de hacer esta repetición en bucle alterna la tercera parte con las otras dos que han aparecido anteriormente. Para mi, la esencia del tema se encuentra en la tercera parte. Es la parte que le da carácter y que podría decirse que es el tema de Nube de Oscuridad.

Esta tercera parte puede incluso subdividirse en dos más pequeñas, pero eso ya es complicarse demasiado.

Como veis, el tema no tiene ningún desperdicio. Cómo se nota que es el primer tema específico para un jefe final…

Un saludo,
tifita

Referencias

[1] Music Monday: How NES Sound Works.

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